Le Cote Obscur de la Force

Cette réforme des règles du côté obscur peut donner lieu à des abus sans nom si vous ne savez pas être très ferme avec vos joueurs. En fait, elles sont très intéressantes si vous jouez dans un esprit proche du film. Elles proviennent d’un fanzine récupéré lors de la coupe de France de warhammer en 97, intitulé " Rôllez Jeunesse ". Je n’ai pas pu contacter l’auteur, mais comme il est précisé dans le fanzine, ces règles n’ont pas de copyright ouf !

 

Chapitre IV (c’est la tradition quand on commence).

Les règles concernant le Côté Obscur en sont pas du tout efficaces ; La puissance des on pouvoir tentateur évoquée par Yoda et expérimentée par Luke n’est pas rendue. Pire, certains exemples sont à la limite du nunuche et ne reflètent pas l’aspect dramatique de la menace du Côté Obscur. Interpréter un Jedi n’a rien à voir avec le fait de jouer un magot à AD&D2. Des modifications importantes s’imposent.

Toi aussi, tu seras tenté par le Côté Obscur de la Force.

Tout d’abord, il est souhaitable de modifier le nombre maximum de points du Côté Obscur que peut recevoir un personnage. Une fois pour toutes, un personnage bascule du Côté Obscur après avoir encaissé son 6ème point Obscur. Exit la règle de la page 56 qui exige le lancé d’un D6 pour déterminer si le personnage succombe ou pas à la tentation de l’Obscurité. La chute d’un personnage doit être le fruit d’une longue suite d’erreurs de la part du joueur, pas d’un manque de chance aux dés. Une fois que le personnage a basculé du Côté des forces du Mal, et si les autres joueurs sont d’accord, le personnage peut rester dans la partie et se voir octroyer un sursis de 1 point Obscur. Au 8ème point gagné, toute tentative de sauvetage est perdue et le personnage devient un PNJ immédiatement (sauf bien sûr si vous jouez une campagne Impériale).

Il y a un double avantage à augmenter le nombre de points Obscurs que peut recevoir le personnage.

D’une part, le joueur va croire faussement que son personnage est à l’abri de la chute, et c’est un début de tentation. (6 points ça peut paraître aussi loin à atteindre que le bout du monde pour un rôliste moyen). D’autre part, cela permet à vous MJ de sanctionner plus fréquemment les joueurs qui se laissent aller à des écarts de conduite.

Il est plus rapide, plus facile, plus séduisant

Dans un deuxième temps il faut que le Côté Obscur apporte aux joueur un gain de puissance immédiat et palpable qui lui donnera envie de recommencer. Pour simuler efficacement cela, il n’y a pas de meilleur moyen que distribuer des points d’expériences en même temps que le point Obscur.

Nous proposons que le premier point soit accompagné de 10 xps, le deuxième de 20, le troisième et les suivants de 30 chacun. (ces estimations sont fondées sur le fait que Darth Vader gagne 335xps entre la bataille de Yavin et celle de Hoth alors que les règles de la page 57 ne lui accorderaient que 11. Cf. Le Guide de la Guerre des Etoiles page 21). Ces points devraient être immédiatement utilisables pour " grosbilliser " sans se soucier des règles concernant le temps d’entraînement. On devrait aussi pouvoir développer deux fois une même caractéristique avec ce nouveau système. Bien sûr, des compétences comme Premiers soins, Médecine ou Culture ne pas être augmentées avec de tels points.

Cela fait un total de 120 points d’expérience si le joueur gagne les 5 points Obscurs qui lui sont permis. Starwars est un jeu où l’on gagne relativement peu d’expérience par partie. Avec un tel système vous allez voir que des joueurs vont calculer le nombre de points Obscurs à obtenir pour acquérir telle ou telle compétence. Pour renforcer cet effet n’hésitez pas à matraquer les personnages qui s’engagent sur la voie du Mal. Obligez les à dépenser un grand nombre de leurs points de personnage ‘environ 25%) dans des jets de vigueur ou de compétence. Articulez vos scénarios sur des compétences qu’ils n’ont pas. Il faut que le besoin de points de personnage se fasse à chaque partie plus pressant pour que la source apparemment sans fin du Côté Obscur s’offre à eux non pas comme un plus, mais comme une nécessité pour survivre. Note : ne pénalisez de cette manière que les joueurs qui ont déjà obtenu un point de côté Obscur.

Si tu t ‘engages sur la voie de l’Obscurité, à jamais elle contrôlera ton destin.

Lorsqu’un personnage a gagné ses trois premiers points Obscurs, passez à la vitesse supérieure. Le Côté Obscur de la Force va alors intervenir de plus en plus souvent dur les actions du joueur pour finir de l’attirer à lui ; surtout si celui qui celui ci interprète un personnage sensible ; En terme de jeu cela se traduira par des niveaux de difficultés plus faibles lorsque le joueur proposera des solutions violentes et radicales.

Exemple : Hitel Wimin, l’agent secret de la Rébellion a gagné au cours de ses précédentes aventures 3 points du Côté Obscur. Alors qu’il déambule dans l’astroport de Fartyis, il est abordé par trois jeunes voyous (à peine plus que des mômes) qui tentent de l’escroquer et de le voler. Il réagit violemment et déclenche un combat. Dans ce cas le Côté Obscur lui apporte automatiquement son " aide " et il se voit accorder un bonus de +2 pour toutes ses actions de combat (Combat mains nues, Parade Mains nues, Dégât et Vigueur).

Note : Ces bonus ne sont accordés qu’aux personnages gouvernées par leurs impulsions ; si le joueur déclare au MJ que son personnage se contrôle et que son Roleplay le fait clairement transparaître, il n’y a pas de raisons de les ajouter. Ils ne doivent pas être ajoutés non plus lorsque le personnage n’a pas souhaité le combat ou lorsqu’il le refuse délibérément. En fait, dans un tel cas se sont les règles de pénalisations qui devraient intervenir. C’est à vous MJ de décider.

Toutefois, un joueur qui profite outrageusement des avantages proposés par le Côté Obscur, notamment en ne réglant les problèmes qu’à grand renfort de blaster mitrailleur lourd, il se verra rapidement sanctionné par un autre point Noir.

En revanche, à chaque fois que le personnage effectue une action qui réclame calme et maîtrise de soi, il serra pénalisé.

Exemple : Hitel est maintenant occupé à " bidouiller " une fermeture magnétique. Comme c’est une action qui demande beaucoup de calme et de patience, il a du mal à se concentrer à cause de ses points Obscurs. Il sera pourtant si simple de l’exploser sans se poser de question. Pour cette tentative d’effraction il reçoit un malus de –3 à son jet de Sécurité.

Exemple : Irrina l’apprentie Jedi s’est rendue coupable de plusieurs actions condamnables qui lui ont valu 3 points Obscurs. Maintenant qu’elle utilise son pouvoir " Accélérer la guérison d’un autre " sur son amie Eyanna, elle voit ses de Contrôle et Altération passer de Très Facile (difficulté 4) à seulement Facile (difficulté 10).

Cette situation ne fait qu’empirer si par malheur le personnage encaisse un ou deux points supplémentaires.

Si le personnage a 4 points Noirs les bonus sont doublés ‘le +2 devient +4) et les pénalités sont renforcées (le –3 devient –6). La Force du Côté Lumineux est de plus en plus difficile à atteindre. Entant que MJ vous pouvez commencer à limiter l’emploi des points de Force et de personnage en fonction de la situation. Des pouvoirs profondément bénéfiques ne pourront plus être déclenchés que par intermittence.

Exemple : Hitel poursuit sa descente aux Enfers. Lui et ses amis Afra et Drak sont pris dans une violente fusillade avec des impériaux. Tout à coup Afra tombe mortellement blessée. Hitel décide de lui porter secours et annonce qu’il emploie un point de Force pour effectuer un déplacement et une esquive pour atteindre l’endroit où gît sa camarade et ce dans le but de lui administrer les premiers secours. Comme cela est ostensiblement une action héroïque et qu’il est dévoré par le Côté Obscur (4 points), l’utilisation de point de Force ou de point de personnage lui est simplement refusée.

Note : s’il tente tout de même l’action, il y a fort à parier qu’un point du Côté Obscur lui sera retiré en fin d’aventure car l’action est vraiment héroïque.

A 5 points du Côté Obscur le personnage st au bord de l’abîme. Un joueur qui en arrive à un tel degré doit vraiment confondre Starwars avec Kult. D’un point de vue jeu, les pénalités et bonus sont inchangés pour les personnages non sensibles à la Force. Pour les autres, et plus particulièrement pour les Jedis, il devient impossible de faire appel ni à leur pouvoirs ni aux points de Force ou de personnage. A ce stade, seules leur haine et leur colère peuvent leur permettre d’utiliser la Force. Il est à noter que s’ils cèdent, ils obtiennent automatiquement leur 6ème point du Côté Obscur qui signifie leur passage du côté des Ténèbres.

Si le personnage est encore joué malgré sa chute, toutes les pénalités décrites restent actives tant que le nombre de points Obscurs n’est pas revenu à 4 ou moins.

Le Côté Obscur réclame plus qu’il ne donne.

Un personnage qui s’est vu infliger deux ou trois points du Côté Obscur va sans doute tenter de se racheter.

Il va alors entamer un processus qui va l’amener à renier ses actions et à tenter de les réparer ou de les compenser par d’autres plus louables. La finalité étant de perdre un ou plusieurs points du Côté Obscur.

A chaque fois qu’un personnage perd un point de côté Obscur, il perd aussi tous les points d’expérience qui lui sont rattachés. Le nombre de points récupérés est toujours au moins égal à celui qui a été distribué. Si des points ont été dépensés pour jeter des dés libres supplémentaires ou pour développer des compétences, le nombre de points manquants est prélevé sur le capital de points d’expérience du joueur. Si ce capital est insuffisant (car on préfère dépenser ses xps plutôt que les garder), on casse alors un Attribut au hasard pour dégager des points d’expérience supplémentaires. Le Côté Obscur va aussi réclamer tous les points des compétences développées avec des points qui ont été retranchés, et ce, même si un seul des points de personnage utilisé était issu de l’Obscurité.

Exemple : Wimin, avait quatre points Obscurs. Après avoir sauvé Afra dans l’exemple précédent, le MJ lui retire fort justement un point de Côté Obscur. C’est le point n°4 qui est retiré. Lui sont donc associés 30 points de personnage. Au moment où il perd ce point du côté Obscur, Wimin ne dispose que de 12 points de personnage. Ceux ci sont immédiatement absorbés par l’Obscurité. Comme il manque 18 points ; il va falloir " casser "  un Attribut. Le jet d’un dé désigne la Mécanique pour le sacrifice. Elle était à 3D, elle passe à 2D+2 et libère 30 points d’expérience dont 18 sont immédiatement prélevés (les 12 autres ne sont pas récupérables). Bien sûr, toutes les compétences qui dépendent de la Mécanique subissent la baisse de l’Attribut. On peut sacrifier, si le joueur est d’accord, des points de Force en lieu et place de l’Attribut. La conversion est de 3 points de personnage pour 1 point de Force.

Ce n’est pas fini. Comme Wimin avait utilisé 10 points de personnage sur les 30 distribués pour le point Obscur n°4 pour développer Blaster, Esquive et Pilotage de repulseurs, toutes ces compétences subissent une perte de –1. Blaster qui culminait à 6D+2 passe à 6D+1.

Note : cette règle oblige à tenir une comptabilité très précise de l’utilisation des points de personnage mais il semble que cela en vaut la peine pour simuler correctement la d échéance d’un personnage.

Si vous jouez une campagne impériale, il y a des développement intéressant à apporter.

Un personnage qui est passé dans l’Obscurité (qui a reçu son 6ème point Obscur) va alors découvrir qu’il lui faut les entretenir. En effet, si le joueur ne commet pas à intervalle régulier quelques méfaits bien sentis, le Côté Obscur se considérera comme trahi et pourra lui reprendre des points Obscurs sans raison apparente. Bien sûr, cette perte entraîne une baisse conséquente des points de personnage suivant la règle habituelle (qu’il est agréable parfois d’être ignoble).

Pire, si le personnage est soudain pris d’une crise de bonté et fait un acte vraiment louable, le Côté Obscur peut alors le rejeter et lui reprendre d’un coup tout ce qu’il lui a donné. C’est ce qui se passe pour Darth Vader lorsqu’il redevient Anakin Skywalker. La perte brutale de 30 points du Côté Obscur (soit 870 points de personnage !) a de quoi transformer n’importe quelle " Grosse Meule " en PNJ souffreteux. On peut considérer que si l’un des Attributs du personnage tombe à 0, la mort survient alors dans les heures qui suivent la perte des points.

Luke : Mais vous allez mourir !

Anakin : Rien… ne peut plus… l’empêcher… maintenant…



Il n’y a pas de milieu, fait le ou ne le fait pas

Ces règles sont dures, et il ne doit exister aucun moyen de les contourner. Voici tout un arsenal de contre-mesures à l’attention des petits malins qui voudraient prendre ces règles à défaut (si vous en trouvez d’autres, envoyez les moi).

    1. Il n’est pas possible de différer la perte d’un point du Côté Obscur. L’addition se paye toujours comptant (pas de charité pour les faibles).
    2. Tout joueur qui arrêterait le processus de Rédemption serait considéré comme rognant le Côté Lumineux. La sanction sera deux points du côté Obscur sans recevoir d’expérience ni pour l’un ni pour l’autre. (Bien sûr, s’il les perd il devra s’acquitter du nombre approprié de points de personnage).
    3. Lorsqu’on perd un point du Côté Obscur, puis, qu’on le regagne, la deuxième fois le personnage ne reçoit aucun point d’expérience.

L’idée fondamentale est qu’il est impossible de concilier le Côté Obscur et le Côté Lumineux de la Force. Il n’y a que deux états stables : 0 point du Côté Obscur, et plus de 6. Tout personnage qui voudrait gagner trois ou quatre points Obscurs pour devenir plus puissant, puis s’arranger pour rester neutre s’expose à la toute puissance du Côté Obscur et à sa colère. Le MJ doit enfermer de tels joueurs dans des situations où le choix est inévitable. Toute tentative pour rester neutre devant être considérée comme le choix de l’Obscurité.

En complément de ces nouvelles règles nous en venons donc naturellement à proposer des idées nouvelles pour la distribution des points Obscurs

 

On reproche souvent à Starwars d’être un monde manichéen où l’on joue des Boy Scouts ; c’est complètement faux. Il n’y a qu’à regarder les films pour s’en convaincre. Dans " l’Empire contre attaque " Luke a une vision des ses amis, prisonniers et torturés dans la cité des nuages. Yoda lui confirme qu’ils peuvent mourir. Cependant, plutôt que de proposer à Luke de l’accompagner pour les libérer, le maître Jedi lui demande de rester pour finir sa formation.

Luke : Alors je dois les laisser mourir ?

Yoda : Si tu honores ce pour quoi ils se sont battus… OUI ! !

Ce ne sont pas à l ‘évidence des paroles d’un adepte de la non-violence à tout prix.

En revanche, il est vrai qu’il n’existe pas de choix alternatif entre la Lumière et l’Obscurité. Toute tentative pour utiliser le Côté Obscur pour le vaincre est totalement inutile et se soldera immanquablement par la chute du personnage. Le meilleur exemple est celui de Ulic qel droma (cf " la guerre des Siths ").

Il est cependant possible de discuter de ce qui est vraiment Bien et Mal. Cela se passe lorsqu’un personnage commet une action qui peut mériter un point Obscur. Il est en effet ridicule de décider une fois pour toutes que telle ou telle action mérite ou pas un point Sombre, car tout dépend du contexte, de l’état d’esprit des personnages au moment de l’action, de leur motivation et de leur affinité avec la Force.

Pour les non sensibles à la Force, l’attribution d’un point du Côté Obscur doit être vraiment exceptionnelle. Elle sanctionne une action vraiment vile comme un meurtre ou un vol de toutes les réserves d’eau d’une tribu d’hommes des sables ou la revente d’une drogue tellement puissante qu’elle condamne en moins d’une année la vie du consommateur. Pour les non sensibles nous préconisons de ne pas sanctionner deux fois des méfaits similaires. Lorsqu’un personnage a gagné un point Obscur pour le meurtre d’un homme il n’en regagne pas pour le prochain. Il faudra qu’il commette un forfait différent ou sur une échelle plus importante (comme faire sauter tout un bâtiment).

Pour qu’un non sensible bascule dans l’Obscurité, il faut vraiment qu’il éprouve un plaisir sadique à faire souffrir et à avilir les êtres intelligents de la Galaxie.

Pour les personnages sensibles à la Force, le MJ doit se montrer plus féroce. On peut, en effet leur attribuer sans ambages des points du Côté Obscur pour un meurtre de sang froid ou la torture. En revanche, il est des cas beaucoup plus discutables.

Le cas typique est l’utilisation du pouvoir Télékinésie pour frapper quelqu’un, ou quelque chose au moyen d’un objet en lévitation. Les règles sont elles sans appel, c’est immédiatement le gain d’un point Obscur. Lorsque le but est de tuer ou de blesser délibérément la victime, cela ne fait pas de doute. On peut en revanche être moins sévère lorsque le personnage agit en position de légitime défense ou lorsqu’il n’a plus le choix.

L’exemple le plus frappant que donne Timothy Zahn se situe dans le premier livre : au chapitre 7. Luke est confronté à sept noghris bien décidé à le transformer en saucisson. Dans le même temps, Han et Leïa sont eux aussi attaqués. Luke n’a pas le choix, s’il ne se dégage pas très vite pour porter secours à sa sœur et à son ami, ils seront capturés. Si l’on transcrit la scène en séquence de Jeu de rôle, le parti de Luke est très défavorisé. En effet, le joueur qui le contrôle doit trouver un moyen de neutraliser sept adversaires en une seule action (deux si le MJ est généreux et s’il autorise la surprise). La ruse employée par Obi-wan sur Tatooïne ne peut être réutilisée ici. En effet, Luke ne peut tenter d’utiliser sept fois " Modifier un esprit " pour empêcher le groupe de l’attaquer. Cela fait –23D à toutes ses actions puisqu’il faut 3 jets par tentative et qu’il est opposé à sept adversaires : même en utilisant un point de Force, Luke ne peut réussir cette action ; Un attaque directe n’est pas non plus imaginable. Si Luke parviendra à ne neutraliser facilement deux ou trois, les autres auront largement le temps de réagir et de l’immobiliser. une même tentative pour arracher les armes ou les détourner par télékinésie arrivera au même résultat. Il faut garder à l’esprit que les armes employées par les noghris ne peuvent être parées à l’aide d’un sabre laser.

La seule solution est de lancer le sabre sur une trajectoire correspondant à l’emplacement de chacun des noghris. Il n’est pas possible de contrôler le coup du sabre pur blesser ou pour désarmer car cela réclame de découper l’action en sept phases qui laisseraient aux assaillants le temps de réagir. L’action se compose de deux jets simples de télékinésie décomposés comme suit : Luke projette sous l’effet de la surprise son sabre et touche le premier nogrhi. Puis bénéficiant de l’initiative automatique que procure " Sens du combat ", il fauche les six autres dans un même mouvement. Bien que la Force soit employée pour l’attaque, ce qui est une entorse au code Jedi, il n’y a pas lieux de distribuer des points du côté Obscur. En effet, Luke utilise cette solution parce qu’il n’a pas le choix s’il veut défendre ses amis.

Ce qui prime le plus dans une telle situation, c’est le roleplay du joueur. Si ce dernier recherche activement une solution pour éviter l’effusion de sang et si l’on perçoit dans son jeu que le personnage regrette la façon dont il a réglé la situation, il n’y a pas lieux de le pénaliser.

Note : de telles solutions doivent rester des exceptions que l’on ne rencontre qu’une seule fois dans la vie d’un personnage. Si le joueur venait à en abuser, sanctionnez sans pitié.

En contre partie des ces situations extrêmes, et toujours dans l’esprit que le roleplay doit être toujours favorisé, sanctionnez tout écart de conduite d’un joueur sensible à la Force, même si son geste est sans conséquence.

Lors du test de ces règles nous avons vu et entendu :

-Un apprenti Jedi refuser de voler plus bas avec un motospeeder. Le passager qu’il avait en croupe était en train de glisser après un stupide jet de dextérité raté. La chute de deux mètres n’était pas dangereuse car le sol de la forêt où ils évoluaient était bien souple. Cependant, le seul motif qu’il ait invoqué pour ne pas avoir modifié son altitude est la peur d’écailler le belle peinture métallisée.

-Un sensible déclarer après un combat particulièrement sanglant " ouaih ! ! Quel combat ! ! ! " avec un insupportable accent de satisfaction dans la voix.

-Une Jedi garder systématiquement la totalité de l’argent et du matériel collectés au cours des missions. Pas un kopeck n’est allé dans les caisses de l’alliance pourtant très à mal.

Ces actions ne sont pas bien graves en soi et des personnages normaux n’auraient pas été inquiétés ; Mais le fait qu’être sensible à la Force impose une certaine éthique. Dans ces exemples, le roleplay que le joueur a produit dénote une certaine attirance pour les biens matériels, la puissance et le combat. Ce comportement reflète un attrait pour le Côté Obscur qui doit être enregistré par le MJ. Nous ne demandons pas que le joueur s’exprime en langage châtié ni qu’il aide toutes les grands-mères à traverser la rue. Cependant un Jedi se doit d’être humaniste et désintéressé. Le mensonge le vol et la violence sont des solutions envisageables mais qui ne doivent être utilisés que lorsque cela est indispensable.

The End

Il est fort probable que ces nouvelles règles entraînent des discussions animées à la table, pour savoir si une action vaut ou non un point du Côté Obscur. Si la situation est vraiment impossible à juger équitablement, accordez le bénéfice du doute au joueur mais interdisez-lui de recommencer cette action pour le restant de la vie de son personnage sous peine de sanction immédiate.

Dernière note : Si un joueur préfère jouer logiquement son personnage et se laisser corrompre plutôt que de le préserver en lui faisant prendre une attitude incompatible avec la personnalité interprétée habituellement, ne l’enfoncez pas . Mieux, fournissez-lui des portes de sortie et des bonus. Il est important de développer une belle histoire que de respecter les règles. Un joueur qui respecte son background et fait avancer l’intrigue est un bon joueur et doit être favorisé. Lorsque Luke attaque Darth Vader avec toute sa haine quand celui si menace de s’en prendre à Leïa ses actions devraient lui coûter 4 ou 5 points noirs ; le MJ ne lui en inflige au plus que 2. Puis il retourne Vader contre l’Empereur. Enfin il doit généreusement distribuer les points de personnage pour compenser ceux que Luke doit redonner au Côté Obscur.

Cet article s’appuie principalement sur les œuvres et les ouvrages suivants : Les trois films et principalement l’Empire contre attaque et les dernières scènes Jedi. La trilogie de Zahn. Les BD " Les seigneurs de Siths " et " la Guerre des Siths ". Ces deux derniers ouvrages sont totalement indispensables pour appréhender correctement les personnages Jedis et le fondement de l’Ordre.

D.Faraway and Co