Compétences officielles

Toutes ces compétences sont en vigueur dans la Ligue Mythril.

Négative
Générale
Force
Agilité
Passe
Physique
Spéciale
Index

Compétence négative

Animal sauvage
Débile
Gro'Déb
Nature froide
Pas d'bras
Petite soif
Prendre racines
Toujours affamé

Animal sauvage (Wild animal)
Un joueur avec cette compétence a tendance a être incontrôlable pendant la partie. Pour représenter ceci, il doit toujours jouer en premier. S'il joue après un autre joueur de son équipe, le coach adverse peut invoquer une procédure illégale. Par ailleurs, au début de chaque tour jetez 1D6. Sur un 1, il devient complètement fou et se jette sur le joueur (ami ou ennemi) le plus proche de lui pour le frapper. Ce blitz est effectué comme si le joueur possédait la compétence frénésie et il compte comme blitz pour l'équipe. Toutefois si 2 rats ogres deviennent fou dans le même tour, ils effectuent tous les 2 leur blitz. Si le joueur portait la balle, il la lâche avant de blitzer (il n'y a pas turnover). Si le joueur a le choix entre plusieurs victimes, il choisit en priorité ses adversaires (déterminez aléatoirement lequel ce sera exactement).


Débile (Bone head)
Lancez 1D6 avant chaque action d'un joueur ayant cette compétence. Sur un résultat de 1, le joueur a oublié ce qu'il voulait faire et réfléchit pendant 1 tour perdant sa zone de tacle pour ce tour.


Gro'Déb (Really stupid)
Cette compétence est identique à la précédente sauf que le joueur oubliera ce qu'il voulait faire sur un résultat de 1, 2 ou 3 sur le jet d'1D6. De plus, si l'un de ses coéquipiers se trouvent debout dans une case adjacente à la sienne, il l'aide à se souvenir de ce qu'il voulait faire et le joueur n'est plus alors considéré que comme Débile.


Nature froide (Cold Nature)
Un joueur avec cette compétence ne peux pas jouer par temps de canicule et est considéré comme débile (voir la compétence débile).


Petite soif (Off For A Bite)
Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti boire un coup dans les tribunes.


Prendre racines (Take roots)
Lancez 1D6 avant le début du match : 1 : Le joueur a oublié de venir au match 2-3 : Le joueur loupe la 1ère mi-temps 4+ : Le joueur est là et prêt à jouer


Toujours affamé (Always Hungry)
Un joueur avec cette compétence qui tente de lancer un coéquipier et qui obtient un 1 sur le résultat du lancer, tente de manger son coéquipier. Faites un jet d'esquive (sans modificateur) du partenaire. Si le jet réussi, il évite la blessure et peux prendre ses jambes à son cou pour s'enfuir!!! Si le jet échoue, faites un jet de résultat de blessure.



Compétence générale

Arracher le ballon
Blocage
Blocage de passe
Chef
Dextérité
Frappe précise
Frénésie
Intrépidité
Joueur vicieux
Nerfs d'acier
Poursuite
Pro
Tacle

Arracher le ballon (Strip ball)
Un joueur avec cette compétence peut forcer un adversaire qu'il repousse à lâcher le ballon dans la case où il est repoussé, même si celui-ci n'a pas été plaqué.


Blocage (Block)
La compétence blocage affecte les résultats obtenus avec les dés de blocage, voir les règles de blocage du manuel de bloodbowl.


Blocage de passe (Pass block)
Un joueur avec cette compétence peut bouger de 3 cases quand le coach adverse annonce qu'il va tenter une passe. Ce mouvement est fait hors séquence, après que la portée ait été mesurée mais avant toute tentative d'interception. Cependant, le mouvement ne peut être fait que s'il permet au joueur d'atteindre une position permettant une interception, ou s'il place le lanceur ou le receveur dans sa ZdT. Le coach adverse ne peut pas modifier sa décision et annuler la passe après que le joueur avec cette compétence ait effectué sonmouvement. Ce mouvement spécial est gratuit et n'affecte pas la capacité du joueur à bouger au prochain tour.Ceci mis à part, le mouvement est réalisé en utilisant toutes les règles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter les ZdT adverses.


Chef (Leader)
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément vous autorise à prendre un pion de relance supplémentaire au début de chaque mi-temps. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion de relance de chef. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur avec la compétence se trouve sur le terrain.


Dextérité (Sure hands)
Le joueur peut relancer le dé s'il ne réussit pas à récupérer le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence arracher le ballon ne peut pas l'utiliser contre un joueur qui a dextérité.


Frappe précise (Kick)
Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit être placé sur le terrain au moment du coup d'envoi. Le joueur ne peut pas être dans la zone d'engagement ni dans les zones latérales. Si ces conditions sont respectées, il peut donner le coup d'envoi. Comme sa frappe est très précise, le nombre de cases sur lesquelles le ballon rebondit est divisé par 2, en arrondissant vers le bas : 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3.


Frénésie (Frenzy)
Le joueur avec cette compétence doit continuer à frapper son adversaire lorsqu'il le repousse. Chaque blocage coûte 1 point de mouvement et le joueur ne peut pas en effectuer plus qu'il n'a de mouvement. Le joueur étant dans un état second lorsqu'il frappe son adversaire, tout résultat plaqué doit être pris de préférence à un résultat repoussé. Le joueur n'est pas obligé de mettre le paquet (sprinter) s'il n'est pas parvenu à faire chuter sn adversaire au terme de son mouvement normal.


Intrépidité (Dauntless)
Le joueur peut tenter de bloquer un adversaire plus fort que lui. Pour ce faire il lance 2D6. Si le résultat des 2 dés est strictement supérieur à la force de l'adversaire, le joueur est considéré comme ayant la force de son adversaire pour ce blocage. Sinon déterminez le blocage avec la force normale de votre joueur. Cette compétence ne fonctionne qu'en attaquant. Si l'on subit un blocage, elle ne s'applique pas (Moranion ne sera jamais un Ogre !).


Joueur vicieux (Dirty player)
Ajoute +2 aux jets d'armure et de blessure lorsque le joueur commet une aggression. Soit un total de +3 sur le jet d'AR (+2 de joueur vicieux, + 1 de l'agression) + soutien(s) éventuel(s), et +2 au jet de blessure(pas de modificateur possible).


Nerfs d'acier (Nerves of steel)
Le joueur ignore les modificateurs de -1 dus à la présence de ZdT lorsqu'il tente de passer ou de recevoir le ballon.


Poursuite (Shadowing)
Quand un adversaire quitte la zone de tacle d'un joueur avec cette compétence, chaque joueur jette un dé et ajoute le facteur de mouvement du joueur au résultat. Si le résultat du coach qui poursuit est supérieur au résultat du coach poursuivi, celui ci peut occuper la case laissée libre par l'adversaire. Il n'y a pas d'esquive et cela n'influe pas sur le mouvement du joueur au tour prochain. De plus le joueur peut utiliser cette compétence autant de fois qu'il le veut par tour.


Pro (Pro)
Une fois par tour, le joueur peut utiliser cette compétence pour relancer n'importe quel jet de dés. Pour cela jetez 1D6 sur 4+, il peut relancer le jet sinon il doit conserver le résultat déjà acquis.


Tacle (Tackle)
Cette compétence annule les effets de la compétence Esquive (blocage ET jet d'esquive pour quitter sa zone).



Compétence de force

Blocage multiple
Châtaigne
Ecrasement
Esquive en force
Garde
Lancer un coéquipier
Stabilité

Blocage multiple (Multiple block)
Le joueur a le droit de faire un blocage contre 2 adversaires ou plus en même temps. Les adversaires doivent être adjacents au bloqueur et adjacents les uns aux autres. Leurs forces sont ajoutées et ils subissent de la même façon les effets du blocage. Les 2 camps peuvent utiliser les soutiens normaux.


Châtaigne (Mighty blow)
Ajoutez +1 à tous les jets d'armure et de blessure effectués par unjoueur avec cette compétence. Elle ne peut pas être utilisée par des joueurs ayant une force inférieure ou égale à 2.


Ecrasement (Piling on)
Après un blocage, si la victime est plaqué, le joueur avec cette compétence peut se jeter sur son adversaire et ajouter sa force au jet d'armure. Etant entrainé il ne se blesse pas mais finit son tour en restant au sol sur sa propre case. Si le joueur portait la balle, il le lache, provoquant un turn-over.


Esquive en force (Break tackle)
Le joueur peut utiliser sa force à la place de son agilité lorsqu'il tente une esquive.


Garde (Guard)
Le joueur apporte son soutien offensif ou défensif même s'il est dans une ZdT.


Lancer un coéquipier (Throw team mate)
Le joueur peut lancer un coéquipier ayant la compétence poids plume, une fois par tour. Cette compétence ne peut être utilisée que par un joueur ayant une force de 6 ou plus.
Si une maldresse est commise, le joueur lancé est plaqué sur sa case de départ (avant lancé). S'il portait le ballon, effectuer le blocage sans modificateur. Il y a alors turn-over. Ce lancé est considéré comme une passe uniquement si le ballon fait partit du lancé. Il peut aussi porter le joueur (voir zoom)


Stabilité (Stand firm)
Un joueur avec cette compétence n'est jamais repoussé par le résultat d'un blocage.Il peut complètement ignorer les résultats "Repoussé" et les résultats "Plaqué" le font toujours tombeé dans la case où il a commencé. De plus, le joueur ne chute pas s'il rate un jet d'esquive. Bien que le joueur reste sur ses pieds, il vacille dans la case vers laquelle il se rendait, aussi son action se termine-t-elle et il ne peut rien faire d'autre ce tour. Il n'y a pas de turnover.



Compétence d'agilité

Bond
Equilibre
Esquive
Glissade contrôlée
Plongeon
Poids plume
Réception
Saut
Sprint
Tacle plongeant

Bond (Jump Up)
Un joueur avec cette compétence peut se relever gratuitement au début de n'importe quelle action. Il n'a pas à payer 3 cases de mouvement. Le joueur peut donc faire un blocage sans que cela soit considéré comme un blitz.


Equilibre (Sure feet)
Le joueur peut relancer le dé une fois par tour lorsqu'il tombe en essayant de se déplacer d'une case supplémentaire. En cas de chute il y a turn-over mais pas de jet d'armure


Esquive (Dodge)
Le joueur peut relancer le dé lorsqu'il rate une esquive, une fois par tour. S'il rate, il y a turn-over et un jet d'armure ( puis blessure) sans modificateur. Il tombe dans la case d'arrivée. De plus, cette compétence affecte les résultats des dés de blocage.


Glissade contrôlée (Side step)
Le joueur peut choisir vers quelle case du terrain il est repoussé ou plaqué après un blocage. A noter qu'il peut choisir n'importe laquelle des 8 cases après que le joueur adverse est choisit de poursuivre ou non.


Plongeon (Diving catch)
Le joueur peut se déplacer d'une case quand la passe qu'on lui a faite est ratée.Pas de jet d'esquive nécessaire. A effectuer après la détermination du point de chute du ballon, et avant le rebond de celui-ci.


Poids plume (Right stuff)
Permet d'être lancé par un monstre possédant la compétence lancer un coéquipier. Cette compétence ne peut être prise que par des joueurs ayant une force inférieure ou égale à 2.


Réception (Catch)
Cette compétence permet de relancer le dé lorsqu'un jet de réception, d'interception, ou de transmission est loupé.


Saut (Leap)
Sauter coûte 2 points de mouvement. Et il permet de se déplacer de 2 cases en ligne droite dans n'importe quelle direction.Pour qu'un saut soit réussi, le joueur doit effectuer un test d'agilité pure sans aucun modificateur. Si le jet est loupé, le joueur tombe dans la case vers laquelle il sautait et subit une blessure. Il y a turnover.


Sprint (Sprint)
Un joueur avec cette compétence peut pousser jusqu'à 3 fois au lieu de 2 habituellement.


Tacle plongeant (Diving tacle)
Un joueur avec cette compétence peut effectuer un blocage sur un joueur qui entre dans sa zone de tacle et qui n'est pas en blitz. Ce blocage est effectué hors séquence. Les soutiens normaux peuvent être utilisés. Si le résultat est plaqué ou repoussé, alors son mouvement se termine immédiatement, et il ne peut plus rien faire d'autre durant le tour. Un turn-over a lieu uniquement si le joueur plaqué portait le ballon. Pas de turn-over sur un simple plaquage sans ballon. A noter que si un joueur poursuit un autre joueur ou celui possédant tacle plongeant, la compétence ne peut pas être utilisée.



Compétence de passe

Costaud
La Main de Dieu
Lancer précis
Passe
Passe rapide
Précision

Costaud (Strong arm)
Réduisez la portée d'un cran (mais jamais inférieure à éclair) quand le joueur tente de passer le ballon.


La Main de Dieu (Hail Mary pass)
Un joueur qui utilise cette compétence peut envoyer le ballon n'importe où sur le terrain (il n'est pas limité par la règle de passe). Un 1 naturel est toujours une maladresse, sinon la passe est automatiquement loupé et dévie donc 3 fois avant de tomber au sol ou sur un joueur. La passe ne peut pas être interceptée.


Lancer précis (Safe throw)
Si une passe faite par ce joueur est interceptée, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, l'interception est annulée.


Passe (Pass)
Le joueur peut relancer le dé quand il rate une passe.


Passe rapide (Dump off)
Losqu'un adversaire tente de frapper le joueur, celui-ci peut passer le ballon avant d'être bloqué. Aucun turn-over ne résultera de cette passe (par exemple : si l'adversaire rate son jet pour récupérer le rebond d'une passe manquée, il n'y a pas de turn-over).


Précision (Accurate)
Ajoute +1 au jet de dé quand il passe le ballon.



Aptitude physique

Bras supplémentaires
Cornes
Crâne épais
Crocs acérés
Deux têtes
Griffes
Main démesurée
Minus
Pointes
Queue préhensile
Regard hypnotique
Régénération
Répulsion
Tentacules
Très longues jambes

Bras supplémentaires (Extra arms)
Un joueur qui a un ou plusieurs bras supplémentaires ajoute +1 à tous les jets de réception( Inclus : passe, rebond, renvois, transmission ; Exclus : interception, récupération de la balle au sol ; cf règle de base réception).


Cornes (Horns)
Un joueur qui a des cornes obtient +1 en force lorsqu'il blitze contre un adversaire. Pour que ce bonus soit valable, il faut que le joueur ait parcouru au moins une case avant d'effectuer son blocage.


Crâne épais (Thick Skull)
Lancez 1D6 si le joueur est mis KO. Sur un résultat de 4+, le joueur n'est pas KO mais seulement sonné. Le joueur reste sur le terrain sur le ventre.


Crocs acérés (Razor sharp)
Le joueur peut ajouter +2 aux jets de blessure qu'il effectue.


Deux têtes (Two Heads)
Ajoutez +1 aux jets d'esquive que le joueur effectue.


Griffes (Claws)
Ajoute +2 au jet d'armure.


Main démesurée (Big Hands)
Le joueur ramasse le ballon sur un résultat de 2+ sans qu'aucun modificateur ne puisse entrer en compte.


Minus (Stunty)
Le joueur a toujours un modificateur d'esquive de +1, car il ignore le modificateur des ZdT adverses. Le bonus n'est plus valable avec une arme secrète.


Pointes (Spikes)
Ajoute +1 à la valeur d'armure du joueur.


Queue préhensile (Prehensive Tail)
-1 à toutes les tentatives d'esquive des adversaires se trouvant dans la zone de tacle d'un joueur possédant cette compétence. L -1 s'applique donc si on quitte la zone de tacle du joueur.


Regard hypnotique (Hypnotic Gaze)
Une fois par tour, le joueur peut utiliser cette compétence contre un adversaire dans une case adjacente. Le regard hypnotique est une action gratuite. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur à l'agilité de la victime, celle-ci est hypnotisée et perd sa zone de tacle pour le reste du tour. Sinon, il ne se passe rien.


Régénération (Regeneration)
Un joueur qui a cette compétence est très difficile à tuer. Pour représenter ceci, jetez 1D6 à chaque fois que le joueur est blessé ou tué et qu'il va donc dans la fosse. Sur un 3+, le joueur ne subit pas la blessure et va immédiatement dans la réserve en attente du prochain coup d'envoi.


Répulsion (Foul Appearance)
Tout joueur dans un rayon de 3 cases doit soustraire -1 au dé quand il passe ou reçoit le ballon. De plus, tout joueur désirant effectuer un blocage sur lui doit jeter 1D6 et faire 2+. Sinon il est trop dégouté pour toucher à ce joueur et le blocage (ou le blitz) est perdu. Il n'y a cependant pas de turnover.


Tentacules (Tentacles)
Pour pouvoir quitter la zone de tacle de ce joueur, le joueur doit réussir un jet d'1D6 sous sa force. Si le joueur obtient un résultat égal ou supérieur, il a été retenu par un tentacule et ne peut plus bouger, ni effectuer un blocage, ni passer, ni recevoir le ballon, ni soutenir.


Très longues jambes (Very long legs)
+1 au mouvement du joueur. +1 à l'interception.



Compétence spéciale

Baton à ressort
Bénédiction
Bombes
Chaîne et boulet
Dague
Ethere
Puissance
Roule mort
Soins
Tromblon
Tronçonneuse


Baton à ressort (Pogo Stick)
(Pénalité 10+)
Gobelins uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe.
Tout gobelin équipé d'un baton a ressort peut tenter de se déplacer de 4 cases supplémentaires quand il décide de mettre le paquet. De plus, le gobelin est considéré comme ayant la compétence saut


Bénédiction (Bless)
Le joueur avec cette compétence est béni des Dieux. Il peut ajouter +1 à n'importe lequel de ces jets de dés une fois par tour. Le modificateur doit être annoncé avant le jet de dés. Le 1 naturel est toujours un échec. Le bonus est toujours valable en cas de relance du jet.


Bombes (Bombs)
(Pénalité 8+)
Gobelins, Nains, nains du chaos, humain uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe.
Le bombardier doit d'abord allumer la mèche. Lancer 1d6 : sur un 1 la bombe explose à la tête du bombardier, sinon il peut lancer la bombe. Si un évènement (carte, sort etc.) fait tomber le bombardier au sol, alors la bombe rebondit d'une case puis explose.
La bombe lancée utilise les règles de lancer standard : elle peut donc etre interceptée, ou attrapée. Dans ce cas la bombe peut etre relancée en sachant qu'elle explosera dans les main du lanceur sur 1,2 ou 3 à partir du second lancé.
Lorsque la bombe attérit dans une case vide ou un joueur ne tentant pas de la relancer, elle rebondit 1 fois d'une case et explose.
Quand la bombe explose elle plaque au sol le joueur se trouvant sur sa case et plaque les joueurs des cases adjacentes sur 4+. Effectuer les jets d'AR et de blessure pour chaque joueur plaqué.


Chaîne et boulet (Ball and Chain)
(Pénalité 8+)
Gobelins uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe.
Le fanatique ne peut pas toucher le ballon (pas de ramassage etc.). Il ne peut pas assister ni etre assister (blocage et agression). Il se déplace de 4cases maximum. Son coach le déplace en choisissant l'orientation du gabarit de renvois pour déterminer dans quelle case il se déplace.
Si le fanatique pénètre dans une case occupé par un joueur effectuer un blocage avec une force de 6 sans assistance pour l'attaquant. Le fanatique doit toujours poursuivre sauf s'il a stabilité. En cas de plaquage effectuer directement un jet de blessure en considérant sonné comme KO.
S'il reste du movement au fanatique, il peut se déplacer à nouveau et effectuer un nouveau bloquage. Si un fanatique pénètre dans une case d'un joueur déjà au sol, ce dernir sera repoussez. A la fin du mouvement du fanatique, lancez un d6. Sur un 1, le fanatqiue s'écroule blessés (pas d'xp pour l'adversaire). Lancer un nouveau d6 : 1-3 il meur, 4-6 il ne peut pas terminé le match.
Seul un autre fanatique à le droit de bloquer un autre fanatique!
les 2 sont alors plaqués


Dague (Poisonned Knife)
(Pénalité 10+)
Elfes noires, skaven uniquement. Cout : gratuit. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe.
Le joueur peut utiliser sa dague au lieu d'effectuer un blocage (il ne peut donc pas faire de blitz). Faites un jet d'AR directement sans effectuer le blocage. Le sonné est considéré comme KO. La dague ne peut etre utilisé à nouveau qu'au prochain coup d'envoi en cas de blessure. Cette action ne compte pas comme un bloquage. Le joueur peut donc frapper et se déplacer en même temps sans que cela soit considérer comme un blitz. Cependant il ne peut pas se déplacer, bloquer et effectuer un coup de dague. Il peut bloquer ou utiliser la dague mais pas les deux.


Ethere (Ethereal)
(Morts vivants uniquement)Fonctionne comme la compétence Saut sauf que si le jet est raté, le joueur n'arrive pas à passer au travers de son adversaire. Son mouvement s'arrête là où il avait commencé et il ne peux plus rien faire d'autre. De plus quand un ethere est tué ou sèrieusement blessé, il devient un "banni". Un banni est un joueur mort que le nécromancien peut faire revenir à la fin du match pour la moitié de son coût d'achat. Le joueur revient comme s'il ne lui était rien arrivé (même niveau d'expérience, même compétence, etc…)


Puissance (Chill)
Quand un joueur avec cette compétence blesse un adversaire, il gagne +1 en force jusqu'à la fin du match. Un joueur ne peut gagner qu'un seul +1 de cette manière.


Roule mort
(Pénalité 7+)
Nain, uniquement.Cout : 40.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe.
Ignore les ZdT adverse lorsqu'il se déplace, pas de jet d'esquive nécessaire. S'il échoue à mettre le paquet la chaudière explose et le roule-mort est retiré du jeu jusqu'à la fin du match (pas d'xp). Il est retiré de même, s'il est endommagé par un sort, un bloacge, ou une carte.
Le roule-mort effectue ses agressions en ajoutant +6 au jet d'AR au lieu du +1!


Soins (Healing)
Un joueur avec cette compétence peut soigner un joueur blessé (mais pas mort) sur le terrain à n'importe quel moment. Pour cela, il lui suffit d'aller au contact du joueur dans le tour qui suit et de jeter 1D6, sur 2+ le joueur est soigné et se retrouve sur le dos. Cette compétence ne peut être utilisé qu'une fois par mi-temps. Si le jet de soin est raté, il n'y pas de turn-over et l'apothicaire ne pourra pas intervenir. Le joueur qui va soigner ne peut réaliser que ses deux actions : mouvement + soins durant son tour. Il ne peut faire aucune autre action même gratuite : pas de passe, blocage, soutiens, blitz, agressions, coup de dague etc. Si le joueur blessé n'est pas soigné au tour suivant sa blessure, il va dans la case correspondant à sa blessure à la fin de son tour (il peut ainsi être soigné par un apothicaire confirmé).


Tromblon (Blunderbuss)
(Pénalité 10+)
Nain, Nain du chaos uniquement.Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe.
Si le joueur porte le ballon, il peut utiliser son tromblon. Cependant il n'a le droit de rien faire d'autre le tour de son utilisation. Il désigne alors une case n'importe où sur le terrain. Lancer 1d6, de 1 à 3 la balle rebondit comme lors d'un coup d'envoi et ne peut être rattrapée au point de chute. Sur 4+ la balle attérit sur la case visée et peut être rattrapé comme s'il s'agissait d'une passe parfaite. Le tromblon ne pourra être ré-utilisé que lors du prochain coup d'envoi.


Tronçonneuse (Chain Saw)
(Pénalité 8+)
Nain, Nain du chaos, gobelins uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe.
Le joueur doit d'abord la démarrer. Pour cela il ne fait rien d'autre du tour, et effectue un jet d'AG sans aucun modificateur. En cas de réussite la tronconneuse démarre et le joueur peut s'en servir au prochain tour et jusqu'au prochain coup d'envoi. En cas d'échec il n'y a pas de turn-over. La tronconneuse doit être redémarrée après chaque coup d'envoi. Une fois en marche, le joueur ne peut plus porter la balle, ni la réceptionner, etc. S'il la portait, il la lache, provoquant un turn-over.
Une fois par tour, la tronconneuse peut etre utilisée pour effectuer un unique blocage (même avec frénésie). Le bloquage est automatiquement un plaquage. Le jet d'AR est effectué à +3. Lors d'une agression à la tronconneuse, ajoutez +3 au jet d'AR au lieu du +1.

Index









A
Animal sauvage
Arracher le ballon

B
Baton à ressort
Bénédiction
Blocage
Blocage multiple
Blocage de passe
Bombes
Bond
Bras supplémentaires

C
Chaîne et boulet
Châtaigne
Chef
Costaud
Cornes
Crâne épais
Crocs acérés

D
Dague
Débile
Deux têtes
Dextérité

E
Ecrasement
Equilibre
Esquive
Esquive en force
Ethere

F
Frénésie
Frappe précise

G
Garde
Glissade contrôlée
Griffes
Gro'Déb
H I
Intrépidité
J
Joueur vicieux
K L
La Main de Dieu
Lancer précis
Lancer un coéquipier
M
Main démesurée
Minus
N
Nature froide
Nerfs d'acier
O P
Pas d'bras
Passe
Passe rapide
Petite soif
Poids plume
Plongeon
Pointes
Poursuite
Précision
Prendre racines
Pro
Puissance
Q
Queue préhensile
R
Réception
Régénération
Regard hypnotique
Répulsion
Roule mort
S
Saut
Soins
Sprint
Stabilité
T
Tacle
Tacle plongeant
Tentacules
Toujours affamé
Très longues jambes
Tromblon
Tronçonneuse
U-V-W-X-Y-Z