
Compétence spéciale
Baton à ressort
Bénédiction
Bombes
Chaîne et boulet
Dague
Ethere
Puissance
Roule mort
Soins
Tromblon
Tronçonneuse
Baton à ressort (Pogo Stick)
(Pénalité 10+)
Gobelins uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre. Maximum 1 par équipe.
Tout gobelin équipé d'un baton a ressort peut tenter de se déplacer de 4 cases supplémentaires quand il décide de mettre le paquet. De plus, le gobelin est considéré comme ayant la compétence saut
Bénédiction (Bless)
Le joueur avec cette compétence est béni des Dieux. Il peut ajouter +1 à n'importe lequel de ces jets de dés une fois par tour. Le modificateur doit être annoncé avant le jet de dés. Le 1 naturel est toujours un échec. Le bonus est toujours valable en cas de relance du jet.
Bombes (Bombs)
(Pénalité 8+)
Gobelins, Nains, nains du chaos, humain uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre. Maximum 1 par équipe.
Le bombardier doit d'abord allumer la mèche. Lancer 1d6 : sur un 1 la bombe explose à la tête du bombardier, sinon il peut lancer la bombe. Si un évènement (carte, sort etc.) fait tomber le bombardier au sol, alors la bombe rebondit d'une case puis explose. La bombe lancée utilise les règles de lancer standard : elle peut donc etre interceptée, ou attrapée. Dans ce cas la bombe peut etre relancée en sachant qu'elle explosera dans les main du lanceur sur 1,2 ou 3 à partir du second lancé. Lorsque la bombe attérit dans une case vide ou un joueur ne tentant pas de la relancer, elle rebondit 1 fois d'une case et explose. Quand la bombe explose elle plaque au sol le joueur se trouvant sur sa case et plaque les joueurs des cases adjacentes sur 4+. Effectuer les jets d'AR et de blessure pour chaque joueur plaqué.
Chaîne et boulet (Ball and Chain)
(Pénalité 8+)
Gobelins uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre. Maximum 1 par équipe. Le fanatique ne peut pas toucher le ballon (pas de ramassage etc.). Il ne peut pas assister ni etre assister (blocage et agression). Il se déplace de 4cases maximum. Son coach le déplace en choisissant l'orientation du gabarit de renvois pour déterminer dans quelle case il se déplace. Si le fanatique pénètre dans une case occupé par un joueur effectuer un blocage avec une force de 6 sans assistance pour l'attaquant. Le fanatique doit toujours poursuivre sauf s'il a stabilité. En cas de plaquage effectuer directement un jet de blessure en considérant sonné comme KO. S'il reste du movement au fanatique, il peut se déplacer à nouveau et effectuer un nouveau bloquage. Si un fanatique pénètre dans une case d'un joueur déjà au sol, ce dernir sera repoussez. A la fin du mouvement du fanatique, lancez un d6. Sur un 1, le fanatqiue s'écroule blessés (pas d'xp pour l'adversaire). Lancer un nouveau d6 : 1-3 il meur, 4-6 il ne peut pas terminé le match. Seul un autre fanatique à le droit de bloquer un autre fanatique! les 2 sont alors plaqués
Dague (Poisonned Knife)
(Pénalité 10+)
Elfes noires, skaven uniquement. Cout : gratuit. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre. Maximum 1 par équipe. Le joueur peut utiliser sa dague au lieu d'effectuer un blocage (il ne peut donc pas faire de blitz). Faites un jet d'AR directement sans effectuer le blocage. Le sonné est considéré comme KO. La dague ne peut etre utilisé à nouveau qu'au prochain coup d'envoi en cas de blessure. Cette action ne compte pas comme un bloquage. Le joueur peut donc frapper et se déplacer en même temps sans que cela soit considérer comme un blitz. Cependant il ne peut pas se déplacer, bloquer et effectuer un coup de dague. Il peut bloquer ou utiliser la dague mais pas les deux.
Ethere (Ethereal)
(Morts vivants uniquement)Fonctionne comme la compétence Saut sauf que si le jet est raté, le joueur n'arrive pas à passer au travers de son adversaire. Son mouvement s'arrête là où il avait commencé et il ne peux plus rien faire d'autre. De plus quand un ethere est tué ou sèrieusement blessé, il devient un "banni". Un banni est un joueur mort que le nécromancien peut faire revenir à la fin du match pour la moitié de son coût d'achat. Le joueur revient comme s'il ne lui était rien arrivé (même niveau d'expérience, même compétence, etc…)
Puissance (Chill)
Quand un joueur avec cette compétence blesse un adversaire, il gagne +1 en force jusqu'à la fin du match. Un joueur ne peut gagner qu'un seul +1 de cette manière.
Roule mort
(Pénalité 7+)
Nain, uniquement.Cout : 40.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre. Maximum 1 par équipe. Ignore les ZdT adverse lorsqu'il se déplace, pas de jet d'esquive nécessaire. S'il échoue à mettre le paquet la chaudière explose et le roule-mort est retiré du jeu jusqu'à la fin du match (pas d'xp). Il est retiré de même, s'il est endommagé par un sort, un bloacge, ou une carte. Le roule-mort effectue ses agressions en ajoutant +6 au jet d'AR au lieu du +1!
Soins (Healing)
Un joueur avec cette compétence peut soigner un joueur blessé (mais pas mort) sur le terrain à n'importe quel moment. Pour cela, il lui suffit d'aller au contact du joueur dans le tour qui suit et de jeter 1D6, sur 2+ le joueur est soigné et se retrouve sur le dos. Cette compétence ne peut être utilisé qu'une fois par mi-temps. Si le jet de soin est raté, il n'y pas de turn-over et l'apothicaire ne pourra pas intervenir. Le joueur qui va soigner ne peut réaliser que ses deux actions : mouvement + soins durant son tour. Il ne peut faire aucune autre action même gratuite : pas de passe, blocage, soutiens, blitz, agressions, coup de dague etc.
Si le joueur blessé n'est pas soigné au tour suivant sa blessure, il va dans la case correspondant à sa blessure à la fin de son tour (il peut ainsi être soigné par un apothicaire confirmé).
Tromblon (Blunderbuss)
(Pénalité 10+)
Nain, Nain du chaos uniquement.Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre. Maximum 1 par équipe. Si le joueur porte le ballon, il peut utiliser son tromblon. Cependant il n'a le droit de rien faire d'autre le tour de son utilisation. Il désigne alors une case n'importe où sur le terrain. Lancer 1d6, de 1 à 3 la balle rebondit comme lors d'un coup d'envoi et ne peut être rattrapée au point de chute. Sur 4+ la balle attérit sur la case visée et peut être rattrapé comme s'il s'agissait d'une passe parfaite. Le tromblon ne pourra être ré-utilisé que lors du prochain coup d'envoi.
Tronçonneuse (Chain Saw)
(Pénalité 8+)
Nain, Nain du chaos, gobelins uniquement. Cout : 20.000 Co à payer lors du jet d'Xp. Le joueur ne peut plus acquérir de nouveaux Xp. Il est arrivé au maximum de ce qu'il pouvait apprendre.
Maximum 1 par équipe. Le joueur doit d'abord la démarrer. Pour cela il ne fait rien d'autre du tour, et effectue un jet d'AG sans aucun modificateur. En cas de réussite la tronconneuse démarre et le joueur peut s'en servir au prochain tour et jusqu'au prochain coup d'envoi. En cas d'échec il n'y a pas de turn-over. La tronconneuse doit être redémarrée après chaque coup d'envoi.
Une fois en marche, le joueur ne peut plus porter la balle, ni la réceptionner, etc. S'il la portait, il la lache, provoquant un turn-over. Une fois par tour, la tronconneuse peut etre utilisée pour effectuer un unique blocage (même avec frénésie). Le bloquage est automatiquement un plaquage. Le jet d'AR est effectué à +3. Lors d'une agression à la tronconneuse, ajoutez +3 au jet d'AR au lieu du +1.
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