Règles officielles Toutes ces règles sont en vigueur dans la Ligue Mythril. |
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Création d'une équipe Les alliés Les champions Les paris Les gros balaises Précisions sur les règles Précisions sur les compétences Nouvelles compétences Listes complète des compétences Listes d'équipes officielles |
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Les coachs disposent de 1 million de pièces d'or pour créer leurs équipes*. Pour qu'une équipe soit homologable, il faut qu'elle aligne un minimum de 11 joueurs et qu'elle ait au moins 1 point de popularité. En outre, vous ne pouvez en aucun cas inclure d'alliés au sein de votre équipe lors de sa création. Les seuls joueurs que vous pouvez engager sont ceux figurant dans votre liste d'équipe et les champions qui acceptent de jouer pour votre type d'équipe. Une équipe de ligue choisit un terrain une fois pour toute la durée de la ligue et pour un coût de 10.000Co (sauf la pelouse gratuite). Toutes les rencontres de championnats se déroulent sur le terrain de l'équipe qui recoit. | |||||||||||||||||||||
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Après sa création, une équipe peut disposer de joueurs d'une autre race que la sienne. Pour cela, le coach désireux d'inclure de tel joueur au sein de son équipe, se réfère aux listes d'équipe ci-après. La rubrique "Alliés" indique les races des joueurs qui sont susceptibles de venir renforcer votre équipe. De plus, dans les tableaux, vous aurez sûrement remarqué la présence d'une nouvelle colonne appelée "Allié" et qui indique le nombre de joueurs qu'une équipe d'une autre race peut prendre en temps qu'allié.![]() Une équipe ne peut en aucun cas aligner plus de 5 alliés en même temps sur le terrain. Mais elle peut en avoir autant qu'elle le désire dans sa liste d'équipe. Si vous recrutez un allié, cela vous coûte immédiatement 1 point de popularité ou 10.000 pièces d'or si votre facteur de popularité est réduit à 1. Les fans voient d'un mauvais oeil l'arrivée d'étranger au sein de leur équipe fétiche! Les joueurs alliés sont soumis à la règle de l'animosité. Pour simuler les difficultés qu'ont des joueurs de race différente à s'entendre entre eux vous devrez jeter un D6 pour chacun des joueurs alliés présents sur le terrain avant chaque coup d'envoi. Si le résultat du dé est un 1, vous devrez soustraire immédiatement une relance de votre total. Si vous n'avez plus de relance, votre adversaire en gagnera une |
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Il n'y a aucune limite au nombre de champions que vous pouvez inclure dans votre équipe. Toutefois, vous ne pouvez posséder qu'un seul exemplaire de chaque champion. Par exemple, une équipe ne peut inclure qu'un seul Morg'n Thorg. D'autre part, les seuls champions qui sont autorisés sont ceux figurant sur les cartes de BloodBowl. Toutes les modifications les concernant ainsi que tous les nouveaux champions qui avaient été inclus dans les règles précédentes sont supprimés. | |||||||||||||||||||||
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Les équipes peuvent si elles le souhaitent parier sur les rencontres afin de gagner un peu plus de sous. Il apparait en effet très difficile de compenser les pertes et les coups bas. Voilà pourquoi nous avons instaurer ce système : | |||||||||||||||||||||
Cout d'inscription pour une journée (inclus aussi les rencontres de trophées qui ont lieux lors de cette journée) : 10.000 Co. Cette somme permet de pouvoir parier sur l'ensemble des matchs de la journée. C'est la seule somme engagée.
Principes : a.. On parit le résultat d'une rencontre de championnat ou de trophée. b.. Un seul pari par rencontre. Mais vous n'êtes pas obligé de parier sur toutes les rencontres. c.. Seules les rencontres ayant lieu au cours de la journée souscrites seront prises en compte. d.. Si le pari est gagnant, l'équipe encaisse immédiatement 2d6 x 10.000 Co. Elle peut tout de suite la dépensé. Ce gain sera indiqué sur la feuille de match avec le gain des autres équipes. S'il s'agit d'une finale de trophée, le gain est doublé (soit 2d6 x 20.000 Co) e.. Les paris doivent parvenir au commissaire de ligue avant le début de la rencontre. f.. En cas de forfait sans rencontre (aucun tour de jouer), tous les paris associés sont annulés. g.. Une équipe peut parier sur ses propres matchs. |
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Les équipes ne peuvent pas inclure plus de 2 gros balaises. Les personnages suivants sont considérés comme des gros balaises : Centaures taureau, Ogres, Minotaures, Trolls, Rats Ogre, Hommes Arbre et Vampires. Les gros balaises sont par définition GROS. Pour représenter ceux-ci, ils occupent 4 cases. Les socles à 4 cases sont donc OBLIGATOIRES. Le lacher de ballon se fait avec 1d12 à la place de 1d8 sur le même principe. La seule exception est le vampire. Les gros balaises étant un peu dur à la comprenette, ils évoluent beaucoup plus lentement que les autre joueurs. Pour représenter ceci, il leur faut le double de points d'expérience pour gagner leur compétence. Ainsi, la première compétence est à 11 PE, la 2ème à 21 PE, la 3ème à 51 PE, la 4ème à 101 PE, etc. Les gros balaises peuvent choisir leur compétence parmi les compétences générales et de Force. A l'exception des Vampires qui peuvent choisir parmi les compétences générales et d'agilité (pour plus de détails sur les vampires lisez le chapitre qui leur est consacré). De plus, les gros balaises ne sont pas affectés de la même manière que les autres joueurs par un double sur le jet d'expérience. Un gros balaise peut utiliser un double pour faire l'une des 3 choses suivantes :
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S'il est interdit de cumuler les compétances sur un meme jet, une compétence et un bonus autre peuvent se cumuler. Ex : lancer précis(+1) est cumulable avec passe éclair (+1) pour un total de +2 sur le jet d'agilité. de même lancer précis est cumulable avec costaud (+1 au jet d'agilité et portée réduite d'un cran). Un skaven à 2 tetes (+1 au jet d'esquive) cumul avec le +1 de l'esquive pour un total de +2 en agilité pour son jet d'esquive. Un coup de corne lors d'un blitz (+1 en FO) avec un soutiens (+1 en FO) apporte un +2 au total sur la force du blitzeur. Dernier exemple : lors d'une agression par un joueur seul ayant chataigne, le jet d'AR se ferra à +2 (chataigne + agression) et le jet de blessure à +1 (de chataigne).
Donc voici les conséquences d'un abandon de match : Si une équipe n'a pas joué de tour et déclare forfait, les pénalités ci-dessus s'appliquent, il n'y a pas de séquence d'après match, les cartes ne peuvent etre jouées.
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Régénération doit être utilisé au moment de l’incident. Pour qu'elle soit réussie il faut obtenir un 3+. Tacle plongeant n'est utilisable qu'une fois par tour et par joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisé contre un joueur qui blitze sur vous. De plus, le joueur qui effectue un tacle plongeant fait en réalité un blocage normal. Il peut donc être plaqué par un résultat de ![]() ![]() Frénésie pour que cette compétence n'aboutisse pas à de l'anti jeu, il est précisé que le joueur utilisant cette compétence entre dans un état second et cherchera donc toujours à faire tomber son adversaire plutôt qu'à le repousser. Par ailleurs, il est possible d'utiliser des mouvements supplémentaires pour continuer à bloquer. Lancer un coéquipier Lancer un coéquipier ne compte pas comme une passe à moins que le coéquipier lancé porte le ballon. De plus, un joueur ne peut pas effectuer plus d'un lancer de coéquipier par tour et un coéquipier ne peut pas être lancé plus d'une fois par tour. Enfin rien n'interdit de se déplacer avec son coéquipier dans les bras (maxi un porté)! Ceci apporte les règles suivantes : Regard hypnotique peut être utilisé n'importe quand durant l'action du joueur. Equilibre ne peut s’utiliser qu’une fois par tour. Garde permet de soutenir un blocage mais aussi une agression lorsque l'on se trouve dans une ZdT. |
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Débile Lancez 1D6 avant chaque action d'un joueur ayant cette compétence. Sur un résultat de 1, le joueur a oublié ce qu'il voulait faire et réfléchit pendant 1 tour perdant sa zone de tacle pour ce tour. Gro'Débile Cette compétence est identique à la précédente sauf que le joueur oubliera ce qu'il voulait faire sur un résultat de 3+ sur le jet d'1D6. De plus, si l'un de ses coéquipiers se trouvent debout dans une case adjacente à la sienne, il l'aide à se souvenir de ce qu'il voulait faire et le joueur n'est plus alors considéré que comme Débile. Prendre racines Lancez 1D6 avant le début du match et reportez vous au tableau ci dessous.
![]() Un joueur avec cette compétence a tendance a être incontrôlable pendant la partie. Pour représenter ceci, il doit toujours, au début du tour, jeter 1D6. Avec un 2+, le joueur arrive à se maitriser et il va pouvoir être déplacé normalement. Mais sur un 1, il devient complètement fou et se jette sur le joueur (ami ou ennemi) le plus proche de lui pour le frapper. Ce blitz est effectué comme si le joueur possédait la compétence frénésie et il compte comme blitz pour l'équipe. Toutefois si 2 rats ogres deviennent fou dans le même tour, ils effectuent tous les 2 leur blitz. Si le joueur portait la balle, il la lâche avant de blitzer (il n'y a pas turnover). Si le joueur a le choix entre plusieurs victimes, il choisit en priorité ses adversaires (déterminez aléatoirement lequel ce sera exactement). Attention, si le joueur est plaqué ou s'il plaque un joueur de son équipe, il y a turnover. Petite Soif Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti "boire un coup" dans les tribunes. |