Règles officielles

Toutes ces règles sont en vigueur dans la Ligue Mythril.

Création d'une équipe
Les alliés
Les champions
Les paris
Les gros balaises
Précisions sur les règles
Précisions sur les compétences
Nouvelles compétences
Listes complète des compétences
Listes d'équipes officielles


*Création d'équipes
Les coachs disposent de 1 million de pièces d'or pour créer leurs équipes*. Pour qu'une équipe soit homologable, il faut qu'elle aligne un minimum de 11 joueurs et qu'elle ait au moins 1 point de popularité. En outre, vous ne pouvez en aucun cas inclure d'alliés au sein de votre équipe lors de sa création. Les seuls joueurs que vous pouvez engager sont ceux figurant dans votre liste d'équipe et les champions qui acceptent de jouer pour votre type d'équipe. Une équipe de ligue choisit un terrain une fois pour toute la durée de la ligue et pour un coût de 10.000Co (sauf la pelouse gratuite). Toutes les rencontres de championnats se déroulent sur le terrain de l'équipe qui recoit.

*Les alliés
Après sa création, une équipe peut disposer de joueurs d'une autre race que la sienne. Pour cela, le coach désireux d'inclure de tel joueur au sein de son équipe, se réfère aux listes d'équipe ci-après. La rubrique "Alliés" indique les races des joueurs qui sont susceptibles de venir renforcer votre équipe. De plus, dans les tableaux, vous aurez sûrement remarqué la présence d'une nouvelle colonne appelée "Allié" et qui indique le nombre de joueurs qu'une équipe d'une autre race peut prendre en temps qu'allié.
GobPar exemple : une équipe orque peut posséder jusqu'à 4 coureurs, tandis qu'une équipe de gobelins qui voudrait s'allier les services d'un joueur orque ne pourrait prendre qu'un seul coureur.
Une équipe ne peut en aucun cas aligner plus de 5 alliés en même temps sur le terrain. Mais elle peut en avoir autant qu'elle le désire dans sa liste d'équipe.
Si vous recrutez un allié, cela vous coûte immédiatement 1 point de popularité ou 10.000 pièces d'or si votre facteur de popularité est réduit à 1. Les fans voient d'un mauvais oeil l'arrivée d'étranger au sein de leur équipe fétiche!
Les joueurs alliés sont soumis à la règle de l'animosité. Pour simuler les difficultés qu'ont des joueurs de race différente à s'entendre entre eux vous devrez jeter un D6 pour chacun des joueurs alliés présents sur le terrain avant chaque coup d'envoi. Si le résultat du dé est un 1, vous devrez soustraire immédiatement une relance de votre total. Si vous n'avez plus de relance, votre adversaire en gagnera une
*Les champions
Il n'y a aucune limite au nombre de champions que vous pouvez inclure dans votre équipe. Toutefois, vous ne pouvez posséder qu'un seul exemplaire de chaque champion. Par exemple, une équipe ne peut inclure qu'un seul Morg'n Thorg. D'autre part, les seuls champions qui sont autorisés sont ceux figurant sur les cartes de BloodBowl. Toutes les modifications les concernant ainsi que tous les nouveaux champions qui avaient été inclus dans les règles précédentes sont supprimés.
*Les paris
Les équipes peuvent si elles le souhaitent parier sur les rencontres afin de gagner un peu plus de sous. Il apparait en effet très difficile de compenser les pertes et les coups bas. Voilà pourquoi nous avons instaurer ce système :
Cout d'inscription pour une journée (inclus aussi les rencontres de trophées qui ont lieux lors de cette journée) : 10.000 Co. Cette somme permet de pouvoir parier sur l'ensemble des matchs de la journée. C'est la seule somme engagée.
Principes :
a.. On parit le résultat d'une rencontre de championnat ou de trophée.
b.. Un seul pari par rencontre. Mais vous n'êtes pas obligé de parier sur toutes les rencontres.
c.. Seules les rencontres ayant lieu au cours de la journée souscrites seront prises en compte.
d.. Si le pari est gagnant, l'équipe encaisse immédiatement 2d6 x 10.000 Co. Elle peut tout de suite la dépensé. Ce gain sera indiqué sur la feuille de match avec le gain des autres équipes. S'il s'agit d'une finale de trophée, le gain est doublé (soit 2d6 x 20.000 Co)
e.. Les paris doivent parvenir au commissaire de ligue avant le début de la rencontre.
f.. En cas de forfait sans rencontre (aucun tour de jouer), tous les paris associés sont annulés.
g.. Une équipe peut parier sur ses propres matchs.
*Les gros balaises
Les équipes ne peuvent pas inclure plus de 2 gros balaises.
Les personnages suivants sont considérés comme des gros balaises : Centaures taureau, Ogres, Minotaures, Trolls, Rats Ogre, Hommes Arbre et Vampires.

Les gros balaises sont par définition GROS. Pour représenter ceux-ci, ils occupent 4 cases. Les socles à 4 cases sont donc OBLIGATOIRES. Le lacher de ballon se fait avec 1d12 à la place de 1d8 sur le même principe. La seule exception est le vampire.
Les gros balaises étant un peu dur à la comprenette, ils évoluent beaucoup plus lentement que les autre joueurs. Pour représenter ceci, il leur faut le double de points d'expérience pour gagner leur compétence. Ainsi, la première compétence est à 11 PE, la 2ème à 21 PE, la 3ème à 51 PE, la 4ème à 101 PE, etc.
Les gros balaises peuvent choisir leur compétence parmi les compétences générales et de Force. A l'exception des Vampires qui peuvent choisir parmi les compétences générales et d'agilité (pour plus de détails sur les vampires lisez le chapitre qui leur est consacré).
De plus, les gros balaises ne sont pas affectés de la même manière que les autres joueurs par un double sur le jet d'expérience. Un gros balaise peut utiliser un double pour faire l'une des 3 choses suivantes :
  • Ajouter +1 à sa Force
  • Ajouter +1 à son Armure
  • Enlever une compétence qu'il ne désire plus
En n'oubliant pas qu'une caractéristique ne peut pas être augmentée de plus de 2 points et à une valeur maximale de 10. Les mutations sont toujours possibles chez le chaos et les skavens et doivent apparaitre obligatoirement sur la figurine.
*Précisions sur les règles
  • Au début du match, les équipes peuvent acheter des cartes supplémentaires pour 50 000 pièces d'or par carte.

  • L'équipe qui reçoit peut choisir le type de terrain sur lequel se jouera le match. Une équipe de ligue choisit son type de terrain pour un coût de 10.000 Co sauf pour la pelouse qui est gratuite :
    Pelouse : normal
    Astrogranit : +1 sur les jets d'armure
    Glace : Sprint sur 3+ sauf pour les Norsemen, et +1 aux jets de météo (pas de canicule possible : ).
    Terraflex : -1 au jet de blessure
    Couvert : Permet d'ignorer le jet de météo

  • Au début du match, les hobgobelins doivent jeter 1D6. Sur un résultat de 1, le joueur est occupé à nouer ses lacets, il pourra entrer en jeu quand la mi-temps arrivera ou qu'un touchdown sera inscrit.

  • Les compétences dont l'usage est obligatoire selon les règles de Zone Mortelle doivent toujours être prises en compte (châtaigne, frénésie, joueur vicieux, etc.).

  • Un joueur qui se retrouve dans la même case que le ballon n'est pas obligé de tenter de l'attraper. S'il choisit de ne pas l'attrapper, le ballon rebondit et il n'y a pas turnover. En revanche s'il tente de l'attrapper, alors que c'est à son tour de jouer et qu'il loupe sa tentative, il y a turnover

  • Les titres de JPV sont attribués à la fin du match de manière aléatoire. Un joueur ne peut pas recevoir plus d’un titre de JPV par match (même grâce à une carte spéciale). Un champion ne peut pas recevoir de titres de JPV.

  • Les bonus de dés issus de compétences ne s’ajoutent pas. Par exemple : un joueur qui a les compétences châtaigne et joueur vicieux devra choisir laquelle il utilise lors d’une agression en aucun cas il n’aura le droit de cumuler les avantages de ces 2 compétences pour arriver à un bonus de +3 sur l’armure et la blessure.
    S'il est interdit de cumuler les compétances sur un meme jet, une compétence et un bonus autre peuvent se cumuler. Ex : lancer précis(+1) est cumulable avec passe éclair (+1) pour un total de +2 sur le jet d'agilité. de même lancer précis est cumulable avec costaud (+1 au jet d'agilité et portée réduite d'un cran). Un skaven à 2 tetes (+1 au jet d'esquive) cumul avec le +1 de l'esquive pour un total de +2 en agilité pour son jet d'esquive. Un coup de corne lors d'un blitz (+1 en FO) avec un soutiens (+1 en FO) apporte un +2 au total sur la force du blitzeur. Dernier exemple : lors d'une agression par un joueur seul ayant chataigne, le jet d'AR se ferra à +2 (chataigne + agression) et le jet de blessure à +1 (de chataigne).
  • Pour les rebonds de la balle :
    - Lorsque le joueur lâche la balle après un blocage ou une maladresse, celle-ci tombe dans la case où il se trouve et rebondit une fois.
    - Lorsqu'un joueur est repoussé sur la case contenant la balle. La balle rebondit alors 1 fois. Le joueur repoussé ne pouvant tenter de récupérer la balle. De même le joueur attaquant ne peut tenter de récupérer la balle lors du rebond (en cas de poursuite). Ces deux joueurs sont bien trop occupés à se taper dessus ! Les autres joueurs peuvent tenter de récupérer normalement le rebond.
    - Sur une passe loupée, effectuez les 3 jets de dispersion qui vous indiqueront dans quelle case arrive le ballon et enfin un dernier jet pour le rebond du ballon.

  • Se servir d'une tronçonneuse ou d'une dague empoisonnée ne compte pas comme un blocage. Le joueur équipé d’une tronçonneuse (ou d'une dague) peut donc se déplacer et frapper sans que cela soit considéré comme un blitz. Un joueur avec une tronçonneuse ne peut donner qu’un coup de tronçonneuse par tour et ce même s’il a frénésie.

  • En cas de différent entre 2 coaches, soit vous demandez l’avis du commissaire de ligue, soit vous jetez chacun 1 dé, le résultat le plus élevé l’emporte et l’autre est obligé de se plier à l’avis de son adversaire. N’oubliez pas de rapporter le problème au commissaire de ligue pour que tout le monde puisse profiter du malheur des autres.

  • Si jamais, l’arbitre venait à remarquer que 12 joueurs au lieu de 11 sont présents sur le terrain, un joueur déterminé au hasard serait expulsé et si l’équipe était en train de jouer, celle-ci subirait un turnover.

  • Lorsqu’un joueur tente de sprinter et qu'il loupe sa tentative, il n'y a pas de jet d'armure. On considère que les joueurs sont assez résistant pour ne pas se blesser lorsqu'ils glissent sur un terrain de bloodbowl!!!

  • Lorsqu’une esquive est loupée, aucun modificateur ne s’applique au jet d’armure, ni de blessure. Par contre, si le joueur se blesse, la sortie va au joueur qui a amené l’adversaire à faire ce jet d’esquive.

  • Un lancer de coéquipier (portant la ballon) réussi compte comme une réussite et doit apparaître dans la rubrique passe de la feuille de match. Lancer un coéquipier qui ne porte pas le ballon ne compte pas comme une passe. Voir à précision sur les compétences pour de plus amples détails.

  • Dans la rubrique gains de la feuille de match, vous devez faire figurer tout l’or que vous a permis de gagner ce match y compris celui qui vous est venu des cartes spéciales.

  • A chaque coup d’envoi, les 2 équipes en présence doivent être en mesure d’aligner sur le terrain au moins 3 joueurs chacune. Si jamais ce n’était pas le cas, l’équipe qui est en sous nombre perd son tour et reçoit un touchdown de pénalité que son adversaire peut donner à n’importe quel joueur présent sur le terrain. De même, si une équipe venait à n’avoir plus aucun joueur sur le terrain, elle perdrait son tour et recevrait un touchdown de pénalité.

  • Voici les règles lors de la déclaration d'abandon du match par l'une des équipes. Ces règles ne sont applicables que si au moins chaque équipe à jouer un tour. La séquence d'après match est jouée normalement.
    Donc voici les conséquences d'un abandon de match :
  • Perte du match pour celui qui déclare forfait (0 pt au championnat) et gain du match pour l'adversaire (+3 pts au championnats) quelque soit le score !
  • 1 touchdown de pénalité contre les couards par mi-temps non terminée. Les Xp de ce(s) touchdown vont à 1(2 différents) joueur(s) au choix du coach victorieux présent sur le terrain.
  • un modificateur de -2 supplémentaire s'applique au jet de popularité (cumulatif au -1 de défaite pour un minimum donc de -3), car ce n'est pas bien vu des fans que de renoncer au match, car eux apprécient les boucheries : )
    Si une équipe n'a pas joué de tour et déclare forfait, les pénalités ci-dessus s'appliquent, il n'y a pas de séquence d'après match, les cartes ne peuvent etre jouées.

  • Pour assister une agression, le joueur doit être debout dans une case adjacente à la victime et hors de toute zone de tacle adverse.

  • L'apothicaire débutant est régi par les règles suivantes :
    - L'apothicaire est gratuit, il ne compte pas dans la feuille de match.
    - Il soigne n'importe quel blessé ou mort sur un 3+.
    - Il doit intervenir immédiatement.
    - Il doit laisser sa place dès qu'un vrai apothicaire est acheté ou que l'équipe atteint 150 en classement.

  • Pour sauver un joueur qui est mort, l'apothicaire doit intervenir tout de suite. Toutefois, si à la fin du match, l'apothicaire n'a rien fait, il peut tenter de soigner un joueur blessé gravement.

  • Une maladresse à la passe est obtenue sur un 1 naturel sur le jet d'1D6 modifié uniquement par le nombre de zones de tacle autour du passeur (ou du lanceur dans le cas d'un lancer de gobelin). Ex : Un passeur elfe débutant (4 en agilité) qui tente une passe longue (-1) alors qu'il est dans 2 ZdT (-2) fera une maladresse sur les résultats 1, 2 ou 3, ratera la passe sur un 4 ou un 5 (le ballon part quand même mais est dévié) et réussira une passe parfaite sur 6+.




  • *Précisions sur les compétences
    Régénération
    doit être utilisé au moment de l’incident. Pour qu'elle soit réussie il faut obtenir un 3+.

    Tacle plongeant
    n'est utilisable qu'une fois par tour et par joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisé contre un joueur qui blitze sur vous. De plus, le joueur qui effectue un tacle plongeant fait en réalité un blocage normal. Il peut donc être plaqué par un résultat de ou sur les dés de blocage.

    Frénésie
    pour que cette compétence n'aboutisse pas à de l'anti jeu, il est précisé que le joueur utilisant cette compétence entre dans un état second et cherchera donc toujours à faire tomber son adversaire plutôt qu'à le repousser. Par ailleurs, il est possible d'utiliser des mouvements supplémentaires pour continuer à bloquer.

    Lancer un coéquipier
    Lancer un coéquipier ne compte pas comme une passe à moins que le coéquipier lancé porte le ballon. De plus, un joueur ne peut pas effectuer plus d'un lancer de coéquipier par tour et un coéquipier ne peut pas être lancé plus d'une fois par tour. Enfin rien n'interdit de se déplacer avec son coéquipier dans les bras (maxi un porté)! Ceci apporte les règles suivantes :
  • Le porté ne peut RIEN FAIRE si ce n'est d'attendre d'être lancé ou de descendre. Ceci veut dire pas de passe, de soutiens etc.
  • Le porteur peut jouer normalement : lancer le ballon et garder le porté, se déplacer, soutenir, blitzer ou tout autre action de son choix.
  • Lors d'un blocage seul le profil du porteur est pris en compte. Si le porteur est plaqué alors le porté aussi. Effectuer un jet de dispersion de 1d12 pour savoir où tombe le porté. Faites des jets de blessure et d'armure séparés pour les deux. Chataigne ou autre ne s'applique que sur le porteur. Pas de modificateur sur le porté.

    Regard hypnotique
    peut être utilisé n'importe quand durant l'action du joueur.

    Equilibre
    ne peut s’utiliser qu’une fois par tour.

    Garde
    permet de soutenir un blocage mais aussi une agression lorsque l'on se trouve dans une ZdT.
  • *Nouvelles compétences
    Débile
    Lancez 1D6 avant chaque action d'un joueur ayant cette compétence. Sur un résultat de 1, le joueur a oublié ce qu'il voulait faire et réfléchit pendant 1 tour perdant sa zone de tacle pour ce tour.

    Gro'Débile
    Cette compétence est identique à la précédente sauf que le joueur oubliera ce qu'il voulait faire sur un résultat de 3+ sur le jet d'1D6. De plus, si l'un de ses coéquipiers se trouvent debout dans une case adjacente à la sienne, il l'aide à se souvenir de ce qu'il voulait faire et le joueur n'est plus alors considéré que comme Débile.

    Prendre racines
    Lancez 1D6 avant le début du match et reportez vous au tableau ci dessous.

    RésultatConséquence
    1Le joueur a oublié de venir au match
    2 - 3Le joueur s'est endormi dans la forêt, il arrive à la fin de la 1ère mi-temps
    4+Le joueur est là et prêt à jouer

    Furie Elfe noireAnimal Sauvage
    Un joueur avec cette compétence a tendance a être incontrôlable pendant la partie. Pour représenter ceci, il doit toujours, au début du tour, jeter 1D6. Avec un 2+, le joueur arrive à se maitriser et il va pouvoir être déplacé normalement. Mais sur un 1, il devient complètement fou et se jette sur le joueur (ami ou ennemi) le plus proche de lui pour le frapper. Ce blitz est effectué comme si le joueur possédait la compétence frénésie et il compte comme blitz pour l'équipe. Toutefois si 2 rats ogres deviennent fou dans le même tour, ils effectuent tous les 2 leur blitz. Si le joueur portait la balle, il la lâche avant de blitzer (il n'y a pas turnover). Si le joueur a le choix entre plusieurs victimes, il choisit en priorité ses adversaires (déterminez aléatoirement lequel ce sera exactement). Attention, si le joueur est plaqué ou s'il plaque un joueur de son équipe, il y a turnover.

    Petite Soif
    Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti "boire un coup" dans les tribunes.